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 Beshmundir - Level 53

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InnocenseLost
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MessageSujet: Beshmundir - Level 53   Mer 16 Juil - 8:42

Comment accéder au temple de Beshmundir
Aller a Ingisson, prendre le TP (1) pour allez au sanctuaire de Soteria (2), de la prendre le Fly (3) pour attérir devant la zone d'accés (4).
Passez le couloir et cliquez sur la porte.


Une fois passez la porte vous vous trouvez dans le défilé de Silentéra (1) suivre le chemin jusque à l'entrée de Beshmundir (2).


Cliquez sur la porte et le choix s'impose ^^
NM = Normal mode = moins de loot, mobs plus facile, à faire quand on y va juste pour faire sa mission " préparation à l'attaque".
HM = Hard mode = plus de loot, Mobs et boss plus dur.

Le Temple de Beshmundir est un cimetière souterrain bâti à la demande du Seigneur dragon Tiamat. Il fut construit en mémoire des héros balaurs morts et contient nombre d'armes et d'armures ayant appartenu aux plus puissants d'entre eux. Oseriez-vous y pénétrer ?"

Avant-propos :

Le Temple de Beshmundir, appelé Besh, est un donjon instancié de groupe 6 joueurs maximum, pour les personnages de niveau 53 et plus. On peut y accéder à partir du Défilé de Silentera, zone commune de Balauréa des Asmodiens et des Élysiens, et donc une zone pvp.

Au moins une forteresse Elyséenne doit être sous contrôles afin d'accéder au Défilé de Silentera. Vous trouverez l'entrée de l'instance au sud de cette zone.

Le temps d'attente entre deux sessions dans cette instance est de 12 heures. Préparez-vous donc avec soin.

A l’entrée du donjon, le chef de groupe peut sélectionner la difficulté de l’instance, le mode normal et le mode difficile. Attention, si vous tenez à obtenir l'une des parties du set Aile-Ouragan, ou une arme, vous devez choisir la difficulté difficile.

Condition d'accès ? Être 53 minimum et avoir le courage d'y aller !

Meilleur composition d'un groupe :
C'est simple, il faut HEAL + TANK + DPS. Au niveau 60, il vous sera possible de le faire à 3, donc, mais au départ, il vous est conseillé d'avoir un templar, un clerc, un aede en support heal et un soso au moins. Dans le cas où le tank est un glad de niveau pas très élevé, pensez à prendre un 2ème clerc si le 1er n'est pas haut niveau (55+). En gros, pour être sûr :

1 templar
1 clerc heal
1 aède mantra
1 off-tank (Glad/assassin/rôdeur)
2 DPS (Sorcier/Spirit/Rôdeur)

L'instance :



Monstres 1-10 peuvent être consultés au cours de la progression de la norme donjon instancié, ou, dans certains cas, en battant d'autres monstres uniques qui relèvent de numéros 1-10.

Pour accéder Monstres 1a à 1e, les joueurs devront acquérir et suivez les étapes différentes d'une chaîne de quêtes.
En lisant ce guide, les joueurs pourront rencontrer des références à des dommages. Par exemple, un monstre unique peut avoir une compétence qui inflige "énormes dégâts", et une autre compétence qui inflige "dommages mortels". Parce qu'il existe des disparités dans la façon dont beaucoup de joueurs de dommages auront de diverses attaques en fonction de leur classe et de l'équipement, le tableau ci-dessous a été créé à titre de référence.

S'il vous plaît gardez à l'esprit que tous les "dommages" valeurs sont des estimations.


Promenade de Beshmundir et la Porte de repos.

Les joueurs vont commencer à de Beshmundir Walk, un couloir avec une permutation qui mène à la porte de repos.

Capitaine Lakhara protège la Porte de repos, et est le premier monstre nommé de Temple de Beshmundir. Seulement en battant le capitaine Lakhara les joueurs pourront accéder au reste du Temple de Beshmundir.

Monstre nommé 1: Capitaine Lakhara

Capitaine Lakhara est le premier boss du Temple de Beshmundir, et est conçu pour filtrer les groupes qui ne sont pas préparés pour le reste du donjon. Si les groupes ont du mal avec le capitaine Lakhara, ou à plat ne peut pas le vaincre, il est juste de supposer que le reste du Temple de Beshmundir sera encore plus difficile.
Cette rencontre aura besoin d'un clerc et des Templiers, que les dommages à l'éclatement du capitaine Lakhara combinée à l'affaiblissement de la guérison peut être dévastateur.
Capitaine Lakhara commencera le combat avec une grève Soumise. Cette attaque inflige des dégâts massifs, et réduit l'effet de guérison sur la cible pendant 30 secondes. Lakhara utilisera cette attaque environ une fois par 15 secondes, alors attendez qu'il soit sur le réservoir pour la plupart de la rencontre.
Tout au long de la lutte capitaine Lakhara lèvera ses mains en l'air et crier "Face ma colère!". Cela indique qu'il est sur le point d'utiliser Spinning Smash.

Capitaine Lakhara ensuite attaquer avec 3 dos à dos Spinning attaques Smash, qui va frapper toutes les cibles à portée de mêlée. Lakhara tendance à suivre les attaques Smash Spinning avec une grève Soumise. En plus d'une grande quantité de dégâts initiaux, Spinning Smash applique également un effet de dégâts dans le temps de la cible qui dure 15 secondes.
Il s'agit de la partie la plus dangereuse de la rencontre pour le réservoir, comme l'effet de la guérison sera réduit de grève Soumise, et Spinning Smash peut causer beaucoup de dommages. Pour atténuer certains des dommages de Spinning Smash, le réservoir peut prendre la première Smash Spinning, puis déplacez hors de portée pendant Lakhara s'enroule pour les deux suivants. L'ensemble du Groupe est conseillé d'utiliser leur jugement pour se déplacer hors de portée avant Lakhara hurle «Face ma colère!" Pour éviter les attaques Smash Spinning ultérieures.
Lakhara également utiliser Sceau de la victoire, ce qui soulève son taux d'évasion lui faisant plus difficile à atteindre. Cette amélioration peut être dissipé par Dissipation de la magie d'un Spiritualiste.
Lorsque le capitaine Lakhara descend en dessous de 10% HP, il commencera à utiliser une mort certaine. Avant le déclenchement de cette attaque, un message système affiche «capitaine Lakhara prépare son assaut final". Cette attaque peut tuer un réservoir d'un seul coup, par conséquent, une fois que le capitaine Lakhara atteint 10%, il est important de le finir aussi vite que possible, et pour le réservoir à aider à absorber les dégâts avec des compétences à leur disposition.
loot possible:
Anneau de Lakhara
Gants de cuir d'assassin de Beshmundir
Bottes de mailles de clerc de Beshmundir
Spallières de plates de gladiateur de Beshmundir


Une fois le capitaine Lakhara est vaincu, la porte derrière lui ouvrira.

La Chambre Oracular :

Une fois le capitaine Lakhara est vaincu, il est possible de combattre les 9 prochains boss dans n'importe quel ordre. Cependant, La Soulcaller est situé dans la chambre Oracular, qui est adjacente à la porte de repos.
Il ya une chaîne de quêtes pour accéder au vrai boss final du Temple de Beshmundir, Ouragan, et l'une des premières étapes de cette quête est associé à vaincre Le Soulcaller. Pour accéder à la Chambre Oracular et Le Soulcaller, les joueurs doivent être sur l'étape appropriée de la quête.
Si les joueurs n'ont pas terminé ou acquis la chaîne Ouragan Quest, et ne peuvent donc pas accéder à la Soulcaller, Manadar dans la crypte des vaincus est une alternative sage.

Nommé monstre 1a: Le Soulcaller

Le Soulcaller a deux capacités qui peuvent causer une mort instantanée à ceux qui ne paient pas attention, mais ces capacités mortelles sont simples à contrer.
Le Soulcaller commencera le combat avec une rétribution terrestre. Cette compétence infligera des dommages mortels à un joueur, mais peut être interrompue par le silence, ce qui nécessite presque la présence d'un Ranger ou Assassin.
Le Soulcaller utilise également la répression; un bouclier qui reflète 100% des dégâts infligés à l'attaquant, et dure 5 secondes. Quand Le Soulcaller commence coulée répression, il est essentiel que tous les dommages arrêter jusqu'à ce que le buff se dissipe.
Tout au long de la rencontre, Le Soulcaller craindra joueurs utilisant Malédiction de la Légion, qui dure 2 secondes. Malédiction de la Légion peut interrompre guérit ou tanking de temps en temps, mais ne devrait pas avoir un impact énorme sur l'issue de la rencontre.

Le Passage Torsion et la Crypte des vaincus :

Une fois le capitaine Lakhara est vaincu, les joueurs ont accès à Manadar et la plupart des monstres uniques de Beshmundir Temple. Manadar est situé dans la crypte des vaincus, et est l'un des plus faciles à atteindre par le capitaine Lakhara.
Pour atteindre Manadar, quitter la porte du Repos de la porte qui s'ouvrait après le capitaine Lakhara a été défait, tournez à droite, puis prendre immédiatement à gauche et suivez les escaliers vers le bas. Au bas de cette zone est l'Achéron Mire, et à droite est la Crypte des vaincus. Bhemah se montre devant le couloir qui mène à Manadar. Suivez le couloir jusqu'au bout pour trouver Manadar lui-même.

Monstre nommé 2: Manadar

Manadar est un "Ranger" monstre de classe standard; il va utiliser les attaques à distance, déposer des pièges, et de tenter de ralentir le réservoir avec clopinant Slash.
Cette rencontre est à moins de guérison intensive sur le réservoir de capitaine Lakhara, mais il ya un potentiel de plus des dégâts de zone d'effet pour le Groupe.
Manadar commencera le combat avec Spur propice, ce qui diminue le taux d'évasion de la cuve (rien trop odieux). Tout au long de la lutte Manadar utilisera clopinant Slash sur le réservoir pour ralentir leur vitesse de déplacement. Comme il n'y a pas besoin de se déplacer autour de Manadar, clopinant Slash ne semble pas être un gros problème.
Cependant, Manadar va baisser pièges, dont le réservoir voudra éviter si possible. Le piège de l'explosion inflige des dégâts modérés dans sa zone d'effet, tandis que le Shock Trap traitera une quantité similaire de dommages et provoquer knockdown. Le Clerc devrait être en mesure de guérir le réservoir à travers les pièges, mais d'autres damage dealers mêlée devrait éviter tous les pièges lorsque cela est possible.
Le mode Normal, Manadar utilisera le piège d'explosion souvent, en jeter un deux à la fois tout au long de la lutte; Manadar utilisera Shock Trap moins fréquemment. Les classes et les guérisseurs à distance devrait se tasser et restent à portée maximale de Manadar. Utilisez la zone de sorts et les attaques à effet de détruire les pièges qui apparaissent près des guérisseurs et à distance.
Bien que les dégâts de Manadar n'est rien comparé au capitaine Lakhara, il peut être beaucoup de choses à suivre quand il est associé avec des pièges.
Loot possible:
Boucles d'oreilles de Manadar
Jambières de sorcier de Beshmundir
Chaussures de cuir de rôdeur de Beshmundir
Gants de mailles de clerc de Beshmundir

Profiter également pour détruire toute les " Cénotaphe de guerrier "

Celà à pour effet de faire apparaitre le prochain boss Macunbello.

L'Achéron Mire et le Refuge de Macunbello

Pour atteindre l'Achéron Mire, tête en arrière pour le passage Torsion de la crypte des vaincus, et tournez à droite, puis continuez vers le quai où le Plegeton Boatman attend.
Pour arriver à Macunbello, les joueurs devront traverser trois îles. Le Plegeton Bateliers offrira pour transporter les joueurs à travers. Sur ces îles sont plusieurs monstres normaux, ainsi que d'un Soulwatcher Brutal Elite. Tuer le Soulwatcher Brutal libère l'âme d'un Plegeton Boatman, qui fournira passage à la prochaine île. Tuer les monstres normaux sur l'île affaiblit Macunbello.
Pour commencer la rencontre Macunbello, parler au Plegeton Boatman sur le quai, près Calike. Soyez avisé, tomber dans l'eau ici est une mauvaise chose, et tend à entraîner la mort instantanée. Le batelier fournira passage à la première île. Les joueurs auront environ 4 minutes 45 secondes pour engager Temadaro, Guardian Macunbello, qui patrouille la terre menant à Refuge de Macunbello. Macunbello fois Temadaro est engagé restera.

Sur chaque île, il est important d'engager et de vaincre autant de monstres normaux que possible, en plus de la Soulwatcher Brutal. Domaine des compétences de l'effet venir dans maniable pour vaincre les monstres normaux. Rappelez-vous, il ya une limite de temps, de sorte équilibre vaincre les monstres normaux avec une grande Macunbello dans le temps.
Selon le nombre de Monstres Normaux vaincus, Macunbello sera plus ou moins fort. Si aucun des monstres normaux sont vaincus, Macunbello inflige des dégâts colossaux avec son Shockwave et Tide de capacités de ténèbres, et la marée des ténèbres est une zone d'effet des compétences qui peuvent frapper l'ensemble du Groupe. Si tous les monstres sont vaincus, Macunbello traitera moins de dégâts.

Monstre nommé 3: Macunbello

Macunbello commencera le combat avec le buff Devour âme, ce qui le rend invincible pendant un court laps de temps. Parce que ce sera difficile pour un réservoir de construire menace tout ce qui se passe, essayez de limiter la guérison alors que le buff est actif.
Une fois le debuff Devour âme disparaît, Macunbello peut être engagée. Macunbello jettera Absorber l'énergie des ténèbres sur le réservoir, qui drainera leur député. Il profitera aussi de marée des ténèbres à la surface de dégâts de traiter au Groupe, et Shockwave qui va frapper le réservoir.
Il est possible d'utiliser les piliers Refuge de Macunbello de ligne de vue certaines des attaques de Macunbello, mais il ne devrait pas être nécessaire sur le mode Normal fourni Macunbello a été affaibli.
Loot possible:
Spallières de cuir du temple de Subterranea
Spallières de plates du temple de Subterranea
Spallières de cuir de Beshmundir
Spallières de plates de Beshmundir

Jambières de cuir de rôdeur de Beshmundir
Gants de mailles d'aède de Beshmundir
Bottes de plates de gladiateur de Beshmundir

Gants d'Aile-Ouragan
Gants de cuir d'Aile-Ouragan
Gants de mailles d'Aile-Ouragan
Gantelets d'Aile-Ouragan


La Chapelle des conquérants

Dérouler du Refuge de Macunbello et les joueurs vont se retrouver dans la Chapelle des conquérants. Il ya deux patrons de la Chapelle des conquérants, et la-peste est le premier. Pour atteindre la-peste, accrocher un droit dans le couloir à la fin de la pièce, et suivre le sentier de boue.

Le Portepeste

Le Portepeste est un blob gélatineux dégoûtant qui a réussi en quelque sorte à piéger un innocent regardant petite fille à l'intérieur de celui-ci.
Les joueurs vont se battre Le Portepeste l'intérieur d'une enceinte qui semble être fait de suinter. Il est essentiel d'avoir à distance infligeant des dégâts de cette rencontre, comme Le Portepeste dépensera environ la moitié de la lutte planant près du plafond, et sera hors de portée de mêlée.
Beaucoup des capacités de la plaguebearer provoquer une intoxication qui ne peut être retiré. Le réservoir peut s'attendre à avoir les effets de Vomi de projectile de Portepeste et mucus de Portepeste sur en tout temps. Chacun de ces affaiblissements inflige des dégâts de poison dans le temps, et de mucus Portepeste seront également diminuer la vitesse d'attaque. Le Portepeste également utiliser l'attaque fluide digestif de la-peste, qui est une zone d'effet attaque qui a frappé l'ensemble du Groupe.

En plus de ses nombreuses capacités, Le Portepeste convoquera plaguebearer fragments tout au long de la rencontre. Les fragments sont plaguebearer Elite Classement 4 monstres. Plaguebearer Fragments jetteront jet d'acide, qui inflige des dégâts modérés et applique un debuff qui inflige des dégâts au fil du temps.
Le Portepeste convoquera une à deux fragments à la fois, et ceux-ci peuvent être soit ignoré au profit de battre en bas de la-peste en toute hâte, ou vaincu devant les petits démons submerger le Groupe.
Loot possible:
Boucles d'oreilles de Porte-peste
Spallières de sorcier de Beshmundir
Bottes de mailles d'aède de Beshmundir
Grèves de plates de gladiateur de Beshmundir


La Chapelle des conquérants Suite
Vehala Maudit peut être trouvé à la fin du couloir qui traverse la Chapelle des conquérants, et est à un jet de pierre de la-peste.

(Corporelle) Vehala le Maudit: Monster 5 nommé

Compétence principale de Vehala est Implosion. Quand il crie: «Nous serons tous rachetés.", Il signale qu'il est sur le point de jeter l'implosion. Implosion provoque d'énormes dégâts et étourdit toutes les cibles dans la zone d'effet pendant 7 secondes. Après l'implosion, Vehala est affecté par le buff pétrification, ce qui diminue sa défense physique et magique. Une fois pétrification se dissipe, Vehala utilisera frappe puissante sur le réservoir, ce qui provoque d'énormes dégâts.
Pour surmonter cette rencontre, il est plus facile de réservoir Vehala dans le coin de la pièce, et que tous les joueurs, mais le passage de char hors de portée quand Vehala commence coulée Implosion. Après l'implosion, damage dealers peuvent revenir dans la portée et attaquer Vehala tandis que ses défenses sont affaiblies, mais il est important de regarder aggro que le réservoir sera stupéfait jusqu'à Implosion dissipe.

(Spectral) Vehala le Maudit: Monster 5 nommé

Il ya une chance que Vehala Maudit apparaît comme un spectre, et aura quelques capacités différentes.
La plupart des capacités de Spectral Vehala sont identiques aux capacités corporelle Vehala, à quelques exceptions près. Spectral Vehala utilisera cri vengeur Esprit sur le réservoir, les obligeant à fuir dans la terreur pendant une courte période. Vehala cessera d'utiliser ce à environ 75% HP.
Lorsque Vehala plonge en dessous de 25% HP, il va commencer à l'aide de deux puissantes grèves consécutives après chaque Implosion, par opposition à un. Ce sont les seules différences entre corporelle et Spectral Vehala le Maudit.
Loot possible:
Anneau de Vehalla
Chaussures de sorcier de Beshmundir
Spallières de mailles de clerc de Beshmundir
Gantelets de templier de Beshmundir


Nexus The Watcher

Pour atteindre le Nexus de l'Observateur, suivez le passage Twisting retour à la Porte de repos (où le capitaine Lakhara était auparavant). Nexus The Watcher sera sur la droite.

Nommé monstre 6: (! Maintenant avec 37% de plus méchanceté) Ahbana la Mauvaise

Ahbana la Mauvaise est une rencontre difficile qui exige de la patience et de l'attention aux détails. La partie la plus difficile de la rencontre est aux prises avec les effets de Weeping rideau. Cette capacité affecte l'ensemble du groupe, et rend la guérison inefficace pendant 15 secondes. Ahbana sera lancé cette capacité souvent, mais il y aura toujours une petite fenêtre entre un rideau qui pleure et l'autre où les guérisseurs peuvent utiliser des sorts de guérison.
La rencontre commence par Ahbana la faiblesse de coulée de Wicked, ce qui diminuera la Résistance au vent de tous dans la gamme, et dure 60 secondes. Le groupe sera affecté par cette capacité pour la plupart de la rencontre. Plus tard dans la rencontre, Ahbana la Mauvaise va commencer coulée actuelle du doute, qui traitera plus de dommages aux personnes touchées par la faiblesse.
Peu de temps après la coulée Faiblesse, Ahbana jettera le premier rideau pleurant, ce qui rend la guérison inefficace pendant 15 secondes. Ahbana sera également commencer à libérer Soulforms.

Lorsque Ahbana sorti un Soulform, un message système indiquant "Les âmes subjuguées ont été libérés!" Est affiché. Il est important que l'ensemble du groupe fait un effort pour attaquer les Soulforms, comme attaquer un Soulform prévoit l'arrêt chamois foncé.
Jugement foncé diminue la défense, mais augmente attaque, augmente la vitesse de coulée (la plupart des sorts deviennent incantation instantanée), et provoque le député à se régénérer. Avec instant jeté les sorts de soins, le traitement des effets de Weeping Rideau devient beaucoup plus facile à gérer, et toutes les classes, les sorciers en particulier, sera inflige plus de dégâts à Ahbana.
Loot possible:
Chaussures de cuir du temple de Subterranea
Bottes de plates du temple de Subterranea
Chaussures de cuir de Beshmundir
Bottes de plates de Beshmundir

Spallières de spiritualiste de Beshmundir
Gants de cuir de rôdeur de Beshmundir
Grèves de mailles de clerc de Beshmundir

Chaussures d'Aile-Ouragan
Chaussures de cuir d'Aile-Ouragan
Bottes de mailles d'Aile-Ouragan
Bottes de plates d'Aile-Ouragan


Pour ceux qui font la mission " Préparation à l'attaque "
Aprés avoit tuer Ahbana passez la porte, détruire les 2 Pierre gardienne magique et tuer le Générateur de champ éthéré afin d'obtenir son coeur.
Attention au ADD
je vous dirait a la fin ou est le Rempart d'Angrief.


Le Passage Torsion et la Débarras oublié

Quand Le Soulcaller a été vaincu, les joueurs recevront la prochaine partie de la quête de les envoyer au Mot de stockage, qui peut être consulté par l'intermédiaire du passage Torsion. L'entrée de la Réserve oublié est situé dans le Passage Twisting, juste avant la pièce où La Grande Virhana réside, et juste avant de la rampe qui mène à l'Achéron Mire.
L'intérieur de la Réserve oublié deux patrons facultatifs liés à la chaîne d'Aile-Ouragan Quête: Crépuscule et Thurzon l'impérissable. Crépuscule est le premier.

Nommé monstre 1b: Crépuscule

Crépuscule peut paraître simple sur la surface, mais c'est une des rencontres les plus difficiles dans le Temple de Beshmundir. Crépuscule est dangereux en soi, cependant, les monstres supplémentaires qu'il assigne va faire des ravages plus sur le Groupe.
Citation Crépuscule monstres appelés Lies noir. Le Lies Noir utilisera une odeur âcre, qui est une zone d'effet qui attaque infliger des dégâts modérés à ceux à portée de mêlée. Lies noirs resteront jusqu'à ce que morts, et plusieurs dizaines peuvent être en même temps. Si trop de Lie noirs sont en même temps, leur zone de dégâts de submergera le Groupe.
Il est plus facile d'avoir une classe à distance, comme un Ranger, réservoir de cette rencontre, et avoir des dégâts en mêlée concessionnaires se concentrent sur la défaite de la lie noir.

Crépuscule a une poignée de compétences en plus de son attaque normale. Crépuscule utilisera électrocution et de décharge sur toutes les cibles qui l'attaquent. Les joueurs qui ne sont pas infliger des dommages à Crépuscule ne seront pas touchés par ces attaques. Crépuscule aura également utiliser Grudge Chelem, qui inflige des dégâts modérés et tire la cible de Crépuscule.
À 75%, 50%, et 25% HP, Crépuscule chantera "Rebirth Rebirth ... ... Rebirth", qui signale qu'il utilise Immortal Reverie. Ce buff dure peu de temps, et guérit Crépuscule.

Le Cellier oublié Suite
Continuer sur le chemin à travers la Débarras Mot de trouver Thurzon l'impérissable; un changement de rythme de Crépuscule.

Nommé monstre 1c: Thurzon la Survivance (a un nom trompeur)

Pour un dragon squelettique menaçant avec suffixe comme "l'Immortel" attachée à son nom, Thurzon meurt comme un Drakie peur. Cependant, il ya encore quelques compétences dont être au courant.
Dès le début de la rencontre, Thurzon sera utilise Terrorizing flamme, qui applique un debuff qui draine député, ainsi que la flamme inévitable, qui inflige des dégâts modérés, diminue le taux d'évasion de la cible, augmente bloc, et ne peut pas être évitée.
Une fois la Thurzon est à 75% HP, la rencontre obtiendra un peu plus intéressant. Thurzon convoquera une Watcher Immortal. The Immortal Watcher utiliser tirage Essence sur tous les joueurs, qui drainera MP. Thurzon jettera aussi Mana Tap, qui dure 30 secondes et je guérirai HP de Thurzon pour la durée.

Les joueurs doivent se déplacer pour se tenir près de l'Immortel Watcher dès que possible, car il commencera à utiliser la vie Tap. Appuyez de vie inflige des dégâts mineurs, mais restaure une quantité importante de MP. The Immortal Watcher disparaitra après un court laps de temps. À 50% et 25%, Thurzon convoquera un autre Immortel Watcher, et répétez le processus ci-dessus.
Globalement, c'est une rencontre facile, et toutes les compétences qui drainent MP peut être compensée par la vie Tap de l'Immortel Watcher

Vault du héros

Les blocs Grande Virhana accéder à la finale 5 Monstres de Temple de Beshmundir, et se trouve dans la chambre forte du héros. Pour atteindre Vault du héros, la tête en arrière pour le passage Twisting, et suivez-le jusqu'à ce la fin.

Monstre nommé 7: La Grande Virhana

La Grande Virhana gagne son nom avec des dégâts incroyables et tués one-hit. Cette rencontre est une ancienne dommages course jusqu'à la fin, et si les joueurs ne gagnent pas la course, Virhana sera leur faire payer.
Virhana commencera la bataille du Sceau de réflexion buff, qui dure 70 secondes et reflète les attaques à distance. Cela signifie que l'ensemble du groupe devra être à portée de mêlée avec Virhana. Virhana également utiliser grève massive entre attaquer le réservoir, qui va frapper toutes les cibles à portée de mêlée pour des dégâts massifs.
Dans les 70 premières secondes de la rencontre, il est important d'utiliser tous les amateurs, les compétences et les aptitudes qui augmentent les dégâts, parce que quand Sceau de réflexion expire après 70 secondes, la Grande Virhana commencera à utiliser la Malédiction de Virhana.

Malédiction de Virhana inflige des dégâts mortels, et Virhana ciblera un joueur et jeter la malédiction une fois toutes les 10 secondes après Sceau de réflexion expire. Malédiction de Virhana a 5 secondes de temps d'incantation.
Cela signifie que, à 70 secondes dans la lutte, la malédiction de Virhana seront utilisés sur un membre du groupe aléatoire, et Virhana continueront le jetant toutes les 10 secondes après. Garder le contact avec résurrections et la guérison devient difficile si cela dure trop longtemps, il est donc important de faire autant de dégâts que possible aussi vite que possible, et de vaincre Virhana avant qu'il commence à utiliser la Malédiction de Virhana.
Loot possible:
Spallières du temple de Subterranea
Spallières de mailles du temple de Subterranea
Spallières de Beshmundir
Spallières de mailles de Beshmundir

Gants de spiritualiste de Beshmundir
Spallières de cuir d'assassin de Beshmundir
Bottes de plates de templier de Beshmundir
Epée de Virhana
Dague de Virhana


Le Jardin des morts et le Jardin de la Entombed

Quand le grand Virhana est vaincu, un passage s'ouvre derrière lui qui mène au jardin des morts. Traversant cette zone peut sembler dangereuse étant donné l'abondance de monstres, mais les grands groupes de monstres peut être vaincu avec facilité en utilisant les racines explosives.

Juste ramasser un tas de monstres sur le dessus d'une racine Explosif, prendre une oscillation à elle, et elle va exploser en tuant les monstres.
Pour trouver le prochain patron, continuez tout droit de l'entrée du Jardin des morts et autour du monolithe géant. Gravir la colline pour un peu, et Shulacks de la morelle clan vont commencer à apparaître. Cette zone est appelée le jardin de la Entombed.

Monstre nommé 8: Dorakiki le Téméraire, Chopper, et Fixit

Dans le jardin de la Entombed est Dorakiki le Téméraire, le chef des pilleurs de tombes Shulacks connu sous le nom de morelle clan.
Dorakiki le Bold est l'ennemi le plus dangereux dans cette rencontre, et il faudra un réservoir plein temps et un soigneur dédié. Dorakiki ne frappe pas trop fort, mais appliquera une demi-douzaine debuffs à la cuve qui infligera des dégâts au fil du temps, diminuer les statistiques, et ne peut pas être dissipé. Les capacités de debuff Dorakiki comprennent lent Cloud, ce qui ralentit la cible, épuisant Cloud, ce qui diminue la vitesse d'attaque de la cible, et Hazy Cloud, ce qui diminue l'esquive de la cible.
En plus de debuffs, les dégâts de Dorakiki sur les capacités de temps comprend Violent Cloud, ce qui provoque poison mais augmente bloc, ainsi que des démangeaisons Cloud, Chatouilles Cloud, et cuisante Couverture qui ne provoque poison. Le réservoir peut être infligée avec pas moins de 7 debuffs et des dommages sur les capacités de temps simultanément, il est donc important de rester au top de la guérison.
Loot possible:
Jambières du temple de Subterranea
Jambières de cuir du temple de Subterranea
Grèves de mailles du temple de Subterranea
Grèves de plates du temple de Subterranea
Jambières de Beshmundir
Jambières de cuir de Beshmundir

Grèves de mailles de Beshmundir
Grèves de plates de Beshmundir
Jambières de spiritualiste de Beshmundir
Gantelets de gladiateur de Beshmundir

Spallières d'Aile-Ouragan
Spallières de cuir d'Aile-Ouragan
Spallières de mailles d'Aile-Ouragan

Spallières de plates d'Aile-Ouragan

Le Jardin des morts et l'Incinérateur flamme bleue

Le prochain monstre unique est Flarestorm, qui réside à l'incinérateur de Blue Flame relié au Jardin des morts. Pour atteindre l'incinérateur de flamme bleue, la tête du chemin vers le Temple de l'éternité. Dans le milieu de la voie et de la droite est une arche de pierre. Passer à travers pour trouver Flarestorm.
Pour accéder Flarestorm, les joueurs doivent être sur l'étape correcte de la quête correspondante. Sinon, les joueurs n'auront pas la clé nécessaire pour déverrouiller l'incinérateur de la Flamme bleue.

Nommé 1d Monster: Flarestorm

Flarestorm commencera la rencontre avec la vague de pression, et de suivre la vague de pression avec linceul de cendres. Suaire de cendres a un temps d'incantation de long, et applique un debuff qui inflige des dégâts périodiques, mais augmente l'obscurité de la Défense. Le Saint Suaire de cendres debuff va empêcher les joueurs de recevoir des dommages colossal de Orb de Annihilation, qui Flarestorm jettera bientôt après.
Pression vague inflige des dégâts modérés, et peut être évité en déplaçant hors de portée de mêlée, mais il est plus facile pour le groupe de rester dans la gamme Wave de pression, et ainsi veiller à ce que l'ensemble du groupe reçoit Suaire de cendres.
À 80%, Flarestorm convoquera un monstre supplémentaire appelé une calamité.

Le malheur est un Monstre Normal Rang 4, et n'a pas beaucoup de la santé. Toutefois, si la Calamité est laissé en vie pendant trop longtemps, il va se sacrifier avec Reckless Abandon, et infliger des dégâts massifs à toutes les cibles à portée de mêlée.
La meilleure stratégie pour faire face à la calamité est de le tuer avant qu'il ait une chance d'utiliser Reckless Abandon. Combinez Reckless abandonner avec une onde de pression intempestive, et il peut mener au désastre pour le Groupe.
Flarestorm seront convoquer à nouveau une calamité à 60%, 40% et 20%.

Le Jardin des morts et le Temple de l'éternité entrée

Taros du fléau est le prochain monstre unique, et est situé près du Temple de l'éternité entrée. Pour atteindre Taros, suivre le chemin qui mène du jardin des morts, et gravir le sentier qui longe la falaise.

Monstre nommé 9: Taros du fléau

Taros du fléau garde l'entrée du temple de l'éternité, et porte le Temple de l'éternité clé aussi. Malgré une apparence pressentiment, Taros du fléau est l'un des monstres plus facile désignés dans le Temple de Beshmundir.
Taros a une seule attaque uniques: courroucé Strike. Cette attaque inflige des dégâts massifs, diminue l'esquive de la cible, et augmente leur bloc. Bien que les dégâts de cette attaque est important, ce n'est rien qu'un clerc ne devrait pas être en mesure de guérir par. Grève courroucé est une attaque frontale en cône, si mêlée et à distance et les guérisseurs ne devrait pas se tenir devant le patron.
Lorsque Taros est à environ 75% HP, il commencer à utiliser le buff Frantic, ce qui augmente sa vitesse d'attaque. Un Spiritualiste peut dissiper le buff Frantic avec Dissipation de la magie.
Lorsque Taros a Frantic active, la guérison peut être un peu intense, mais avec ou sans Spiritualiste, le buff Frantic n'aura pas beaucoup d'effet sur le résultat de la rencontre.
Guérir le réservoir, placer sur le côté, et Taros sera tomber.
Loot possible:
Chaussures de spiritualiste de Beshmundir
Jambières de cuir d'assassin de Beshmundir
Spallières de mailles d'aède de Beshmundir


Le Temple de l'éternité

Le Temple de l'éternité offre une architecture impressionnante et est protégé par plusieurs dizaines de Balaurs. Pour accéder à la Chambre rituel où Isbariya Resolute réside, les joueurs devront vaincre une série de portiers et protecteurs à la recherche de la Chambre Key rituel.

Monstres de Gatekeeper se frayer au premier étage du temple dans des endroits prédéterminés. Les portiers sont: Gatekeeper Darfall, portier Kutarrun, portier Rhapsharr, et Gatekeeper Samarrn. Chaque portier porte une clé à l'une des quatre chambres autour de la Chambre rituel. Les quatre chambres sont: Méditation Chambre, Contemplation Chambre, Pétition Chambre, et Supplication Chambre. L'intérieur de chaque chambre est un monstre protecteur.

Vaincre le protecteur, et un autre portier va apparaître. Cependant, à côté de chaque protecteur, il ya une chance que la boîte mystère va apparaître.

La boîte mystère contient la Chambre Key rituel conduisant à Isbariya Resolute.
Les joueurs peuvent battre un portier et trouver la boîte mystère dans la chambre correspondant, ou pourraient avoir à vaincre tous les quatre portiers et Protecteurs d'acquérir la Chambre Key rituel; c'est juste une question de chance.

Monstre nommé 10: Isbariya Resolute

Ouragan pourrait être le boss final du Temple de Beshmundir, mais à certains égards, Isbariya Resolute est tout aussi difficile.
Isbariya Resolute est une des rencontres les plus complexes dans le Temple de Beshmundir. La rencontre peut être décomposé en quatre phases, et chaque joueur en phase aura souvent pour effectuer des tâches en dehors de leurs rôles de classe standard.
Cette rencontre est à peu près aussi anti-char et fessée qu'il obtient dans Aion.
Phase 1
Avant de s'engager Isbariya, notez l'emplacement des deux objets en face de lui.
L'artefact bleu sur le côté gauche est le Divin artefact. Atteindre cet artefact avec une attaque automatique fournit le joueur et les alliés environnantes avec le buff Suaire Faute, ce qui réduit les dommages causés par Explosion de fureur pour un court laps de temps.
L'artefact rouge sur le côté droit est la magie artefact. Atteindre cet artefact avec une attaque automatique fournit le joueur et les alliés environnantes avec le buff Abjurant Mantle, qui réduit les dégâts des Arcanes de combustion pour un court laps de temps.

Une fois Isbariya Resolute est engagé, il va commencer la coulée Explosion de fureur et des arcanes de combustion. Ces capacités seront infliger des dégâts mortels, et doivent être évités pour survivre. Pour atténuer les effets de Explosion de fureur et des arcanes de combustion, les joueurs doivent recevoir le buff de l'artefact correspondant.
Attaquer un artefact fournira l'attaquant et tous les alliés à bout portant avec un buff qui permettra d'atténuer les dommages causés par Explosion de fureur ou de combustion des arcanes.
Phase 2
Lorsque Isbariya est à 75% HP, la phase 2 commence. Dans cette phase, Isbariya arrête toutes les capacités de la phase 1, et commence à transformer les membres du groupe dans les esprits et les âmes sacrifiées convocation. Les âmes sacrificielles seront frayer derrière Isbariya le Resolute, et commencer à marcher vers lui. Si une âme sacrificielle atteindre Isbariya, il va déclencher une attaque puissante qui peut dévaster le Groupe.
Isbariya engendrera environ 7-14 âmes sacrifiées derrière lui à la fois, et va transformer 1-2 joueurs dans les esprits. Notez que le réservoir, ou la cible qui a inimitié, ne peuvent pas être affectés par la transformation, mais tous les autres peuvent. Les joueurs qui ont été transformées en esprits ne pourront avoir accès à l'auto-attaque, et ne peuvent pas utiliser d'autres capacités.
Vaincre les âmes les plus brefs délais, et pousser Isbariya à 50% HP.

Phase 3
À 50% HP, Isbariya Resolute commencera convoquant Énergie apocalyptique, et mettra fin à tous les niveaux de la phase 2. L'Énergie apocalyptique sont de petites sphères d'énergie qui flottent autour de la salle, et l'aggro et dé-aggro sur les membres du Groupe aléatoires.
La meilleure stratégie pour faire face aux sphères Apocalyptique énergie est de leur cerf-volant autour de la salle jusqu'à ce que leur aggro passe à une autre cible. L'Énergie apocalyptique peut faire beaucoup de dégâts avec l'intention meurtrière, et d'avoir à guérir cette cible et le réservoir peut grever le Clerc ou Aède.
Phase 4
À 25% HP, la phase finale commence. Isbariya seront cesser toutes les capacités de la phase 3, et de commencer à convoquer les fonctionnaires Saints, qui drainera HP et MP sinon détruit. Il est important que tous les concessionnaires de dommages passer à ces fonctionnaires saints et de les détruire le plus rapidement possible, puis revenez à la Isbariya Resolute.
Loot possible:
Bandeau du temple de Subterranea
Chapeau du temple de Subterranea
Capuche de mailles du temple de Subterranea
Heaume du temple de Subterranea

Tunique de sorcier de Beshmundir
Tunique de spiritualiste de Beshmundir
Pourpoint d'assassin de Beshmundir
Pourpoint de rôdeur de Beshmundir
Cotte de mailles de clerc de Beshmundir
Cotte de mailles d'aède de Beshmundir
Plastron de gladiateur de Beshmundir
Plastron de templier de Beshmundir
Bouclier de Beshmundir
Bouclier d'écailles de Beshmundir

Jambières d'Aile-Ouragan
Jambières de cuir d'Aile-Ouragan

Grèves de mailles d'Aile-Ouragan
Grèves de plates d'Aile-Ouragan

La prison de glace

Les joueurs seront en mesure d'accéder Ouragan fois Isbariya Resolute a été vaincu. Ouragan réside dans la prison de glace, qui peut être consulté via l'orbe sur le piédestal derrière Isbariya Resolute.

Nommé monstre 1e: Aile-Ouragan

Si Temple de Beshmundir: Mode Normal était un sandwich, Isbariya Resolute serait une bonne cuillerée de moutarde forte glouton, Crépuscule serait un cornichon surdimensionné, et Aile-Ouragan serait un pneu de camion semi grillé niché entre deux tranches de pain artisanal grillé. Le point de cette métaphore? La rencontre Ouragan est difficile à avaler.
Cette rencontre est de loin la rencontre la plus difficile dans le Temple de Beshmundir, mais pour ceux qui sont assez audacieux pour faire une tentative, ici est la meilleure façon de le faire.
Ouragan commencera la rencontre avec plusieurs compétences odieux qui comprennent minuit du vent, loin, et battage Vent.
Vent de minuit inflige d'énormes dégâts dans un cône frontal, et applique un debuff qui diminue la défense physique et magique pendant 10 secondes. Vent lointain inflige d'énormes dégâts à une cible unique. Battage Vent inflige d'énormes dégâts à toutes les cibles à portée de mêlée, et étourdit pendant 1 seconde.
Pour éviter de minuit Vent, il est conseillé que seul le réservoir se tenir devant Aile-Ouragan, et tous les autres reposer à ses flancs. Quand Aile-Ouragan commence coulée Threshwing Vent, tous les joueurs doivent se déplacer hors de portée de mêlée de l'éviter. Lorsque le réservoir se déplace hors de portée de mêlée, Ouragan souvent poursuivre le réservoir et utiliser dents Savage, qui inflige des dégâts massifs et provoque knockdown pendant 1 seconde. Ouragan va aussi utiliser dents Savage au hasard de temps en temps.

Le groupe devra passer beaucoup de la rencontre Ouragan en mouvement. Ouragan commencera convoquant pointus Twisters et racines Twisters peu de temps après, il est engagé. Ces tornades ont tendance à commencer à l'intérieur de Ouragan et déplacer vers l'extérieur dans des directions aléatoires. Cependant, Aile-Ouragan également frayer Twisters aux quatre coins de son hit box de temps en temps. C'est dans le meilleur intérêt des groupes pour éviter Twisters lorsque cela est possible.
Si une forte tornade frappe un joueur, il va utiliser la lame Cyclone, qui inflige des dégâts massifs et applique un debuff qui inflige des dégâts au fil du temps et diminue la vitesse du mouvement. Si une racine Twister frappe un joueur, il va utiliser restrictive Rafale, qui inflige des dégâts modérés et immobilise le joueur airs pendant 4 secondes.
De 100% à 50% HP HP, Ouragan va engendrer Twisters fonction de la quantité de dégâts par seconde qu'il reçoit; plus de dégâts
par un second moyen de plus de Twisters. C'est dans le meilleur intérêt des groupes pour faire ralentir les dommages par seconde de 100% à 50%
Quand Aile-Ouragan frappe 50% HP, il va commencer convoquant beaucoup plus Twisters. Contourner les Twisters après 50% est beaucoup plus difficile, mais à ce stade, il est également important de commencer à empiler sur les dommages.

Ouragan va commencer à utiliser le Quake Dragon à 50%, qui inflige zone massive de dégâts de l'effet, et étourdit toutes les cibles pendant 1 seconde. Quake Dragon a la même animation d'attaque comme battage Vent, mais a double ou le triple de la gamme. Il est possible de mettre hors de portée de Dragon Quake, mais il peut être difficile car il a un court temps d'incantation.
Une fois Ouragan atteint 35% HP, il se décharge d'un Boulon choquant de temps en temps, ce qui inflige des dégâts massifs à toutes les cibles à portée de mêlée. Plus ou moins, Bolt Shocking est juste une autre zone d'effet attaque à traiter avec de Ouragan d'amour.
Ouragan n'a plus de surprises après 35%, mais cette partie de la rencontre est de loin la plus difficille.
Loot possible:
Tunique du temple de Subterranea
Pourpoint du temple de Subterranea
Cotte de mailles du temple de Subterranea
Plastron du temple de Subterranea
Tunique de Beshmundir

Pourpoint de Beshmundir
Cotte de mailles de Beshmundir
Plastron de Beshmundir
Collier vorpal en corindon
Arc long vorpal
Bâton vorpal
Lance vorpale
Espadon vorpal
Ouvrage vorpal

Joyau vorpal
Marteau de guerre vorpal
Dague vorpale
Epée vorpale
Epée vorpale d'écailles azurée
Arc long d'Aile-Ouragan
Bâton d'Aile-Ouragan
Lance d'Aile-Ouragan
Espadon d'Aile-Ouragan
Ouvrage d'Aile-Ouragan
Joyau d'Aile-Ouragan

Marteau de guerre d'Aile-Ouragan
Dague d'Aile-Ouragan
Epée d'écailles azur d'Aile-Ouragan
Tunique d'Aile-Ouragan
Pourpoint d'Aile-Ouragan
Cotte de mailles d'Aile-Ouragan
Plastron d'Aile-Ouragan

Ailes de tempête

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MessageSujet: Re: Beshmundir - Level 53   Jeu 17 Juil - 15:00

Tu as drolement bosse pour cette instance^^
Bravo Chef
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MessageSujet: Re: Beshmundir - Level 53   Jeu 17 Juil - 22:30

Merci

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MessageSujet: Re: Beshmundir - Level 53   

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