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 Dark poéta - Level 50

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InnocenseLost
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MessageSujet: Dark poéta - Level 50   Ven 20 Juin - 8:46

Voici un article sur Poeta la Sombre, ancien nid douillet de ces fichus pigeons…

Avant de pouvoir accéder à cette instance, il faut être au niveau 50, remplir son sac de nourriture, car on crève la dalle là-bas, allez au toilette avant, dose de café ou autre boisson et toutes autre forme de matière pour bien jouer. Ben oui ! Que pensiez-vous ? qu’il s’agissait d’une petite ballade tranquille? Hein ben non !

Pour ceux qui doivent faire la quête du stigma supérieur, pensez à la prendre à l’ajusteur de pierres de stigma.

L’instance est longue ; elle dure 4 heures au maximum et 2 h30 en moyenne pour avoir un boss final correct. A la fin de l’instance, un rang sera attribué au groupe, qui déterminera le boss final à tuer. Ce rang est évalué en fonction du score obtenu et du temps passé dans Poeta. Aussi, si le groupe compte des officiers étoilés parmi ses membres, les points s’accumuleront plus facilement et le score sera plus important (ce qui est nécessaire pour Tahabata).


Rang S80 : Scarlet Von Halisha – 500 000 Points avant 30 sec Affichées au compteur :

( Je rigole y a pas ce montres là-bas )

Rang S : Tahabata Lige-bûcher - 20 000 Points avant 2H Affichées au compteur :


Rang A : Seigneur des flammes Calindi - 17 000 Points avant 1H30 Affichée au compteur :


Rang B : Vanuka l'infernal - 14 500 Points avant 1H Affichée au compteur :


Rang C : Asaratu Sombre-sang - Moins de 13 000 Points avant 30 Minutes Affichées au compteur :


Rang D : Chramati Flambe-queue – 12 500 Points avant 26 minutes Affichées au compteur :


Un rang F existe, mais il n’y a pas de boss final ; on nous jette simplement de l’instance.

Même si l’on est tenté de dire « bouah ! le boss du rang D on le tue en un coup de cahier », il faut quand même se montrer prudent et ne pas arriver devant le boss final les poches vides et la barre de mana à 0 … Ainsi, il est fortement conseillé de faire le plein…

Inventaire conseillé :

. 60 potions de mana majeures au minimum.
. 40 remèdes secrets de mana.
. 40 potions de vie (pour aider le clerc et l’aède dans les moments difficiles… et il y en aura)
. 30 sérums de vie.
. 15 potions de soins supérieures (car on est souvent transformé, en chien et même en kikou…)
. 430 parchemins antichocs supérieurs !!! Hein ? quoi ? c’est trop ? ah bon… ( prenez en 20 environ pour aider le clerc là aussi, en complément avec les potions de vie, car certains balaurs font très mal).
.5 gelées de tata Gaino (pour les enchantements de zone des aèdes, colères de lumiel et autres sorts d’énergie divine).
. de la nourriture augmentant les capacités de chaque classe (puissance magique, critique physique etc).
. 10 parchemins de course au minimum (et oui on va crapahuter un peu partout).
. Pour les rangs A et S : tout ce qui augmente la résistance au feu (c’est impératif, sinon on se fait griller au moindre éternuement du dragon).
.des pierres de résurrection.
.des pierres d’auto résurrection (pas 10 hein, environ 2-3. Ce n’est pas obligatoire, mais ça peut servir).
. 3 paquets de couches ultra absorbantes (obligatoire et à tenir à proximité du pc !).
. 1 paquet de biscuit ou de chips feront l'affaire.

Une fois que chaque joueur a fait les courses, il reste à former le groupe.

Composition du groupe :

Alors, il faudra un moine soigneur, un moine protecteur, deux élémentalistes… quoi encore ?! Ah oui c’est pour la Fissure du malheur ça -_- .

Un templier pour le tank (on peut toujours prendre un gladiateur pour faire plus dégâts et gagner du temps, mais attention à ses attaques de zones) : grappin à user et abuser en Poeta ! Very Happy
Un Clerc (pour le soin et pour ses sorts de dégâts : il peut lâcher son larbin sacré et reprendre le soin XD).
Un Aède (pour assister le clerc et taper sur les balaurs aussi, très utile également pour ses mantras !).
Un Sorcier (nan, c’est pas utile, ça fait que transformer les balaurs en arbre…)
Un Spiritualiste (pour ajouter des dégâts et augmenter le taux d’obtention d’objets sur les boss grâce à l’un de ses sorts).
Un Rôdeur / Assassin pour détecter les boss arbres furtifs.

Bien sûr il ne s’agit que d’un modèle de groupe. Les gladiateurs ont tout à fait leur place, on peut virer le spiritualiste et ne partir qu’avec un sorcier en tissu, ou même sans sorcier pour les adeptes de sensations fortes, ou encore ne faire qu’un groupe cuir /maille / plate pour les sado maso.


Quand tout le monde est prêt (pipi, cigarette, bière, paquet de chips et revue porno), l’accès à l’instance peut être créé. On peut accéder à Poeta de deux manières :

En passant par Heiron :
1 essence du temps et 20 écailles de balaurs bleues (On en trouve principalement à l’hôtel des ventes


ou si vous passez par les abysses :
1 essence du temps et 5 écailles de balaurs bleues (plus dangeureux par là).


A partir de là, les festivités commencent !

-Point de départ-


Le groupe arrive dans une ferme en ruine, la porte est fermée et le compteur affiche environ une 1 minute avant la fin du monde.

C’est l’occasion pour l’aède de lancer ses enchantements pour tout le monde, d’ouvrir sa bouteille de bière et se gratter l’entre jambes une dernière fois.
Chacun active un parchemin de course, l’aède peut aussi lancer mantra de célérité ; on ouvre la porte et c’est parti, les 4 heures pour terminer l’instance sont lancées ! Tout le groupe sort de la bâtisse en ruines et se dirige vers la droite pour foncer à la rivière en prenant soin de ne pas attirer de balaurs sur soit. De cette manière, le groupe arrive au premier lieu clé, les ruines du village d’Akarios.

-Vous êtes Ici-


Il va falloir nettoyer les balaurs se trouvant à l’entrée du village ainsi qu’une patrouille. Quand la voie est suffisamment dégagée, le groupe entre dans le village en serrant à gauche, prenant le petit passage derrière une espèce de grillage, pour se trouver à la sortie des ruines d’Akarios. Là encore, quelques balaurs devront être tués pour dégager passage entre le boss et la rivière qui se trouve derrière le groupe. Une fois le ménage fait, tout le monde se réfugie au fond de la rivière tout en se collant sur la gauche.

-Vous devriez être IcI-


De cet endroit, le tank va revenir dans le village, montrer ses fesses au Boss, le Spiritualiste Atmach, et revenir dans la rivière. Ainsi, le groupe pourra tuer tranquillement le boss.

Spiritualiste Atmach (456 points).


Il s’agit d’un pur enquiquineur. Il lance des sorts de zones méchants et sorts de sommeil, fait apparaître des mignons, et se protège grâce à deux boucliers de renvoi. S’il y a un spiritualiste dans le groupe, on lui demandera d’enlever les boucliers du boss. Tous les membres qui infligent des dégâts à distance devront se placer bien au fond de la rivière, pour éviter de manger les sorts du boss. Après ce combat épique, les membres pourront se partager un magnifique < Poulet en caoutchouc > laissé par le boss en guise de trésor.

Pas le temps de faire trempette, il faut se mettre en route pour le lac maravata. Attention, il y a des furtifs sur le chemin ! En approchant du lac, trois gros tas de… vase (pour ne pas dire autre chose) se prélasseront dans l’eau stagnante, enchaînés cependant à trois larbins dont on précisera le nom et la fonction tout à l’heure.
Avant de se jeter sur les marabata, il sera de bon ton de faire le ménage autour du lac, pour s’éviter une émeute au moment de tuer l’un des bosses. Attention à la zone de surveillance de chaque boss, qui est considérable.

-Vous devriez avoir fait ceci-


Une fois les alentours propres, la chasse au tas de marde est ouverte !

Marabata (319 points).


Chaque Marabata a un nom différent. Toutefois, tous envoient des attaques puissantes, bien plus qu’Atmach… autour de chaque Marabata, trois contrôleurs forment des chaînes, ceux-ci amplifient ces attaques physiques, magiques et sa défense. Il faudra en priorité détruire le contrôleur offensif. Le sorcier du groupe s’occupera de balancer un inferno dessus. Chaque contrôleur réapparaît régulièrement. Les joueurs s’affaireront donc à les casser pour affaiblir le Marabata. Prenez le superbe < Noble Poulet en caoutchouc durable > de chaque boss et filez jusqu’à la forêt perdue, en longeant le chemin à gauche, pour s’éviter des balaurs et gagner du temps !

-Vous êtes peut-être Ici-


La forêt est peuplée de fantômes pigeons, encore du nettoyage à faire avant de s’attaquer à un boss, attention aux furtifs… le groupe arrive normalement à un endroit situé entre deux arbres, dont l’un est quasiment au sol. Ce sera l’endroit pour tuer les bosses. Le tank se positionnera contre l’arbre encore enraciné et les autres membres iront sous l’autre arbre cassé, évitant ainsi les attaques de zone du boss. En parlant de ça… où sont ses fichus bosses ? oO Ils sont en mode furtivité… c’est à ce moment que le rôdeur ou l’assassin du groupe active sa compétence anti furtifs et va chercher l’un des deux bosses. Ils se baladent dans la forêt et donnent parfois du fil à retordre pour les attirer à l’endroit voulu sans ramener des copines balaurs ou autres pigeons translucides avec eux : donc prudence !

Ancien Elim (789 points)


Chaque boss arbre fait de gros dégâts, d’où l’importance de se tenir à l’écart, hors de sa zone d’impact. Attention aussi et surtout à son explosion de rancune, qui fait le plus mal. On remarque la survenance de cette attaque avec le ralentissement de la vitesse de déplacement des joueurs (la barre de vie devient verte et un cercle de terre tourne aux pieds des joueurs). A cet instant, le boss va tenter de filer à l’anglaise, mais pas de panique, ce crétin va revenir pour envoyer une patate sur le tank ! Le clerc aura beaucoup de travail et devra se montrer très vigilant. Une fois le premier boss tué, il reste à trouver le deuxième boss et à répéter la technique.

A présent les joueurs vont se diriger d’un pas gracile et harmonieux vers les champs de drana. Ils longeront le chemin sortant de la forêt, en se collant bien sur la falaise de gauche, pour gagner du temps en évitant les patrouilles de balaurs (activer un parchemin de course ne sera pas un luxe !). Sur la route, on notera la présence de deux portails barrant l’accès à la route des sombrespores. Le groupe se lancera dans la destruction du portail de gauche. A la moitié de la vie du portail, deux préfets d’Anuhart vont apparaître ; il faudra les tuer. Tout le monde devra ensuite s’éloigner vers le chemin de gauche en finissant le portail à l’arc, pour ne pas attirer les deux autres balaurs qui apparaîtront, les laissant disparaître. Ainsi, un peu de temps sera gagné. A partir d’ici, les balaurs rapportent des drana nécessaires à la quête du stigma supérieur. Le nettoyage se poursuivra jusqu’à atteindre les champs de drana.

-Ici-


Ici, le groupe aura en face de lui un nid avec un fragment de drana au centre. Les alentours devront être dégagés pour attirer le prochain boss dessus. L’opération se répète pour le nid se situant à droite du premier, pour amener le boss d’un fragment à l’autre. Une la zone stérilisée, les joueurs vont se placer derrière le premier nid du champ, pendant que le tank va chercher va chercher le Récolteur de drana.

Récolteur de drana (789points).


Ces bosses ne sont pas les plus durs à tuer. Il faut seulement les trimbaler d’un nid à l’autre. Quand ils ont ingérés le fragment de drana au centre du nid, une icône bleue et blanche s’affiche sous la barre de vie du boss ; tant qu’elle ne clignote pas, tout le monde se met à taper le scaraboule en envoyant tout ce qui fait des dégâts (même une paire de chaussures). Dès qu’elle clignote, on arrête de tabasser la bestiole, on active un parchemin de course et on file vers l’autre nid dégagé, pour attirer le boss au fragment de drana et répéter l’opération. Il ne faut pas taper le boss tant qu’il n’a pas mangé le fragment de drana sous peine de se faire manger à la place. S’il n’y a pas de fragment dans le nid, on promènera le boss vers le nid voisin jusqu’il mange l’un des drana apparus.
Dès que les récolteurs sont tués, les joueurs rebrousseront chemin pour retourner au portail détruit tout à l’heure, afin de se rendre à la mine de Timolia. A noter qu’il y aura des groupes de micellions sur le passage… Ils rapportent pas mal de points, sont faciles à tuer, mais eux aussi peuvent aisément anéantir le groupe avec leurs explosions !

-Ils sont ici-


La manière la plus prudente pour les tuer consiste à leur lancer des attaques de zone. En général, le sorcier active Tsunami de lave ou tempête de lave sur eux, ce qui les exterminent tous en même temps. Cela fera facilement gagner des points et du temps. Il y a plusieurs groupes de micellions : les joueurs resteront sur leur garde.

Au bout de la route se trouve l’entrée de la grotte de Timolia et une partie délicate de l’instance.
Prendre le chemin de gauche pour se rendre dans la cachette de banakin pour les joueurs devant obtenir son parchemin pour la quête de stigma supérieur. Prendre le chemin de droit e pour accéder au contrôleur de télépathie.

-Le boss est Ici-


Contrôleur de télépathie (789 points).


Le groupe arrivera devant une salle logeant ce truc. Tous les membres entreront dans la pièce et se colleront directement au mur de gauche, pour éviter au possible de se faire saisir par le boss pour être écrasé au sol par la suite. Le contrôleur assomme souvent et fait apparaître des minions :

1. des vers : ne pas le toucher, perte de temps.
2. un balaur : le tuer rapidement pour éviter d’être enquiquiné.

Quand le boss meurt, les dégâts ne cessent pas de suite, un afflux de soin sera nécessaire. De l’autre côté de la salle, une ouverte devient visible à la disparition du contrôleur. Elle donne sur un couloir amenant à la salle du général Anuhart. Là encore, le couloir n’est pas vide ; mais on en a l’habitude… La fameuse salle abrite des générateurs de puissance du portail qui mène au quartier général d’Anuhart.
Ici, plusieurs tâchent s’accomplissent dans un ordre précis :

1. Vider la salle des touts les balaurs, mais sans faire d’attaques de zone pour éviter de toucher l’un des générateurs, sinon la situation tournerait au drame.
2. Détruire les générateurs de puissance.
3. Botter les fesses d’Anuhart.

Tâche 1. Tuer les balaurs.

Les balaurs sont nombreux dans la salle, la tactique reste la même que celle des autres instances, on tue les monstres les plus proches, puis on attire les patrouilles pour enfin nettoyer le reste de la pièce. Attention aux mages balaurs qui se lancent un bouclier réfléchissant, comme ceux du dredgion.


Tâche 2. Détruire les générateurs (377 points).


Une fois tous les balaurs tués, le groupe va se placer devant le portail abyssal. On commencera par le générateur de droite (quand on tourne le dos au portail). Les joueurs qui soignent et tapent à distance resteront sur la pente car le générateur fait apparaître des boules flottantes qui génèrent soit un larbin, soit un sort de peur, soit du dégât. En demeurant sur la pente, le groupe (sauf le tank et les autres corps à corps) s’évitent les effets des boules. Une fois ce générateur détruit, il faudra revenir sur l’estrade où se situe le portail pour aller à gauche et anéantir le générateur du milieu. Même tactique que pour le précédent et même chose pour le dernier générateur.
Si, par mégarde, des boules flottantes appellent des larbins, le groupe les tuera en priorité car ils infligent pas mal de dégâts.
Les boules devraient disparaître quand tous les générateurs sont annihilés (il peut rester une boule qui se balade dans la pièce).

Le général Anuhart vient alors d’apparaître devant le portail abyssal.

Général de brigade Anuhart (954 points).


Lui aussi est un sal enquiquineur ! Le groupe doit le garder sur la plateforme encadrée par 4 griffes pour éviter sa réinitialisation. Les attaquant en distance se tiendront devant le portail, laissant le tank et autres corps à corps prendre les attaques du boss à leur place. Il appelle lui aussi des larbins, pas de panique, le sorcier peut les dézinguer avec ses sorts de zone. Quand sa vie arrive à un quart, il va se lancer un sort, absorption d’énergie, pour se soigner. Il est possible de lui envoyer malédiction de faiblesse et blessure purulente pour limiter la régénération du boss.

A sa mort, un rang s’affiche au centre de l’écran, indiquant quel boss final attend le groupe en prenant le portail abyssal.

Le rang B est un sorcier. Il se lance des boucliers réfléchissants et surtout, il envoie de grands missiles magiques sur un joueur de manière aléatoire. Il est utile d’activer l’option « voir la cible de la cible » dans l’interface pour savoir qui va prendre la grosse patate en pleine figure.

C’est tout pour Poeta, ça n’a rien d’orgasmique non plus, mais l’instance peut rapporter gros.

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